reede, 21. september 2012

Pimedad ja kurdid lehmad sõrmkübaramängu mängimas

Alljärgnev on anonüümse autori kirjeldus, kuidas pimedad ja kurdid lehmad sõrmkübaramängu mängivad. Jutustusel ei ole mitte mingit seost tarkvaraarenduse ega testimisega, reaalsest elust rääkimata.


Lehmake nr 1, Musti, üritab asetada kuuli topsiku alla. On suur tõenäosus, et ta ei saa sellega hakkama, sest lisaks eelmainitud puudujääkidele on laud asetatud kaldu ning ega sõrad ka abiks ole. Seda, kas kuul jäi topsi alla, ei oska ta 100% edukusega hinnata ning hakkab ühel hetkel lihtsalt topsi sudima. Kui ta oma arust lõpetanud on, annab ta mõnikord teisele mängijale (Täpi) märku sõraga togides. Hea intuitsiooni korral tunneb Täpi ise, et on möödunud juba piisavalt aega, ning asub arvama, vehkides sõraga sealkandis, kus tema arust topsid võiksid asuda.

Kui kuuli omanik on oma arust töö teinud ning Täpi oma arust asukoha arvamise lõpetanud, tuleb tulemustes kokkuleppimise osa, sest mõnikord ei tea kumbki neist, kas kuul kadus laualt enne liigutamise algust, peale arvamist topsi tõstmise hetkel või arvas lehm lihtsalt valesti.

Kui Täpi osutab kuuliga topsile, siis on "bugi" leitud ning selleks, et põnevust säilitada, toob Musti topse juurde.

Aeg-ajalt ajab üks lehmadest huupi sõraga vehkides osa topse ümber.

Aeg-ajalt tuleb kolmas lehm (Kirjak) ja ütleb: "Ma tõin teile uue kuuli!" ning asetab selle (mis võib, aga ei pruugi, olla ka päriselt selline kuul, mille headuses kaks esimest lehma ühisele seisukohale jõuavad) lauanurgale.

Laud kui selline ei ole midagi igikestvat, sest Musti arendab seda järjekindlalt. See võib omakorda tähendada jala puudumist, eelmisest veelgi suuremat kallakut või siis lihtsalt erineva läbimõõduga aukude puurimist lauaplaati.

Kirjak peab vastavalt kohendama kuule, mida ta toob: suurem kaliiber, juhul kui läbi kukuvad; väiksem kaliiber, kui ei mahu topsi alla või siis lihtsalt mitteveerevus.

Samal ajal uitab rohumaal lehm nr 4 (Mooni) ja üritab leida kohta, kuhu mängulaud on üles pandud. Kui leiab, proovib togimise ja muude kurtidele ja pimedatele lehmadele kohale jõudvate mõjutusviiside abil Mustile, Täpile ja Kirjakule selgeks teha, et tal pole küll alust arvata, et midagi valesti oleks, aga nii igaks juhuks oleks tore saada kinnitus, et nii laud kui sellele asetatav "Reis ümber maailma" õigeks ajaks valmis saavad.

* Kõik eeltoodud jutustuses esinevad sarnasused reaalse eluga on juhuslikud.
** Nimede allikas: http://www.jkkeskus.ee/files/pdf/nimedeRaamatFreq.pdf

esmaspäev, 16. juuli 2012

Kuidas ASA tarkvaraarendusest lauamängu tegi



Nordic Testing Days 2012: ASA boksis on lahti läinud tõeline mängupõrgu: loobitakse täringuid, kostab võidukaid hõiskeid, kõigil on põnev. Aga kuidas me siia jõudsime?

Kõigepealt tegime ajurünnaku, eesmärgiga meie teenuseid lihtsamini serveerida. Eks oli ennegi paberile sõõre joonistatud ja nende parima paigutuse üle vaieldud, aga seekord tuli Heelikalt sähvatus: "Umbes nagu lauamäng, jah?" Noh, umbes nagu "Tsirkus" või nii. Seda mõtet enam peast ei saanud.

Järgmiseks paariks nädalaks muutsime oma nõupidamisruumi mängutoaks. Lükkasime lauad üksteise kõrvale ja märkisime maalriteibiga umbes A3-proportsioonides osa. Sellele järgnes meie erinevate teenuste teemadeks jagamine, teemade väiksemateks tükkideks jagamine ja kirjapanek kõigepealt tahvlile, siis erivärviliste Post-It-kleep-paberitele, mis omakorda jõudsid lauale. Nii sündis esimene prototüüp. Samal ajal võitlesime ideedega, mis meie hästi lihtsa mängu skoobi väga kiiresti liiga suureks oleks ajanud: kaardipakid juhuslike sündmuste ja lisaülesannetega, projektiplaanid, kõikvõimalik interaktiivsus mängijate vahel. Kuna aega oli vähe (vähem kui kaks nädalat ideest trükini), tuli kõik need mõtted järgmist reliisi ootama jätta.

Aga prototüüp arenes jõudsalt. Esmalt sai paika mängulaua peaaegu-kolmnurkne kuju, mis ühelt poolt natuke V-mudelit peegeldab, jättes ühtlasi nelinurksele paberile piisavalt ruumi juhendite ja muu lisainfo jaoks. Värvilised lipikud lendasid tuliste vaidluste käigus mööda lauda edasi-tagasi; samal ajal hakkasid sündima reeglid ja kõikvõimalikud mängu tutvustavad tekstid. Nupud-täringud telliti ära. Disainer ootas juba pingsalt sisendit, et mäng ikka õigeks ajaks trükki jõuaks.


Lõpuks oli aeg see sisend tekitada. Veel enne esimesi testmänge suurel laual, kus täringut asendas mobiiliaplikatsioon ja mängunuppudena olid kasutusel erinevad kontorilaudadel pesitsevad emotsionaalse väärtusega esemed (sh mate-tops, üllatusmunast koorunud mänguauto ja pisike kaisukaru), hakkas Ene lauale laotunud ilu Wordi-dokumendiks vormistama. Umbes-täpselt samal ajal algas ka reeglite paikaloksutamine: kuidas tuua mängu natuke rohkem õnne/ebaõnne? Milliste tõenäosustega mängu käiku mõjutada? Esimene mõte, mis ka käiku läks, oli mängu sisse kirjutada üks eriti ebatõenäoline stsenaarium: nimelt võib juba üsna mängu algfaasis arendatav prototüüp osutuda täielikult toimivaks süsteemiks. Selleks peab mängija aga suutma täringust tervelt kolmel järjestikusel viskel "kuue" välja meelitada. Säärase sündmuse tõenäosus on teatavasti 1/6 X 1/6 X 1/6 = 1/216. Võib arvata, et mäng on reaalsest elust siiski märkimisväärselt optimistlikum. Paraku on esimesest versioonist puudu igasugune mängijapoolne otsustusvõime, kõik otsused langetab täring.


Viimasel hetkel, kui esimene visand juba disainerile oli saadetud, tegime veel parandusi ja lihvisime testimise käigus detaile ja kasutusjuhendit. Loomulikult läksid need kirjad Murphy tahtel rämpsposti hulka. Ja nii juhtuski, nagu alati, et viimasel õhtul enne trükkiminekut tehti disaineriga tundide viisi väga lähedast koostööd, et kõik ideed ikka õigesti vormistatud saaks.

Mäng kujutab endast projektijuhi rännakut läbi IT-arendusprotsessi, kus tuleb rinda pista nii analüüsi-, arendus- kui ka testimistegevustega. Lisaks on siin-seal võimalik ASA kvaliteediteenuste abil projekti käiku kiirendada. Kõige tähtsam on aga see, et mäng toob kõik meie teenused kenasti ühele A3-lehele kokku, asetades nad ka märksa arusaadavamasse konteksti kui kunagi varem.



Mängu võib igaüks endale vabalt alla laadida siit. Loomulikult võib huvi korral ka meie kontorist läbi astuda, ennast viisakalt tutvustada ja tasuta mängu küsida. Hea õnne korral jagamegi. ;)